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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イグニスを使用する必殺技は召喚済、未召喚の場合によって発生、人形ゲージ消費などが変わるものがある。 (※人形ゲージ消費の詳細についてはドライブ解説_BBCPを参照) CS-EXからの重要な追加、変更などは 赤字で記載してあります。 必殺技 イド・ロイガー … 236+C 説 明 : 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 隙が大きいのでイグニスがいない時や確定しない時は注意が必要。 後述する派生技2種に繋げる事が出来る。 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 空中イド・ロイガー … 空中で236+C 説 明 : マントの中から人形の腕を召喚し、下方向に殴りつける。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [空中受け身不能] 後述する派生技2種に繋げる事が出来る 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 イド・ハース … イド・ロイガー後に214+A 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 攻撃力 : 800 性 能 : [上段] [イグニス指示] [スライドダウン] 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる主要技。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 地上派生ハース、空中派生ハース共に同技扱い、同技補正に注意。 イド・ナイア … イド・ロイガー後に214+B 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる。 主にコンボの〆に使う便利な技。イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニス召喚持と非召喚時でサーチ位置が異なり、非召喚時は召喚時に比べ少し手前に出現する。 レド・リー … 236+A 説 明 : その場で回転して無敵状態になる。 攻撃力 : なし 性 能 : [※全身無敵] [すり抜け] 動作中は無敵だが後隙は被カウンター。 ただ無敵になるだけだがその間にもイグニスを動かすことが出来る。 動作中は当たり判定が消え、相手をすり抜けることができるので下記の様な使い方が出来る。 イグニス召喚中に固められた時に直ガレドリー>6Dで反撃 起き攻めする際にレドリーを出しておいて昇竜を透かしつつ2Dで固め、反撃が出来る イグニスと挟んでイグニスが固めている際にレドリーで相手をめくる ※全身無敵だが投げ無敵は無いので注意。スローカウンター判定になる。 ノエルのマズルフリッターも当たる模様。 ガド・レイス … 41236+B 説 明 : 巨大なノコギリの様な物で真横を切る。 攻撃力 : 性 能 : [上段][投げ無敵][フェイタル対応] 発生が遅く横にリーチのあるノコギリ攻撃。 2ヒットし、2段目は引き寄せ効果有り。 現状は主にコンボに使われる。同技補正有り バル・ラント … 214+A 説 明 : イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 攻撃力 : 950 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 今作から動作後イグニス自体の硬直が増加した為、次にイグニスを行動させられるまでの時間が遅くなった。 OD時は突進速度が超高速化し、ヒット時スライドダウン効果になって大幅に受身不能時間が増加で追撃が容易に。 バル・ライア … 214+B 説 明 : 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 攻撃力 : 1200 性 能 : [上段] [イグニス指示] [よろけ誘発] STGキャラ対策などに使う技。 ヨロケを誘発するが通常ヒットだとそこまで長くない CHで長時間ヨロケさせる。 空中の敵にヒットすると真上にきりもみしながら吹っ飛ぶ。 相手の背後に移動させるため読まれて近寄られると非常に危険なので、突進が強いキャラには封印安定。 イグニスは相手の位置をサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 OD時はヒット時大きく垂直吹き飛び効果になり、着地まで受身不能なほど受身不能時間が増加。 バル・テュース … 214+C 説 明 : 少し間をおいてイグニスが3回ほど踊りながら攻撃するイグニス版フォーコ。 攻撃力 : 850*3(全体2050) 性 能 : [上段] [イグニス指示] 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い。 基本は中央などで3Cからキャンセルして起き攻めで出すと良い。 イグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃する。 補正がかなり緩い模様。同技補正有り。 今作から相手との距離が一定以上離れていると相手の位置をサーチ、突進距離が増加するようになった。 OD時は突進距離が超高速化する、ダウン時のヒットで最終段吹き飛ばし効果、さらに端到達で貼り付き ギラ・アクト … 236+D 説 明 : イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 攻撃力 : 200*8(全体1020) 性 能 : [※下段] [イグニス指示] [飛び道具] 下段判定でリーチ自体は長いもののレリウスの背後から投げるので結果そこまで長くない。 起き攻めで出してジャンプ攻撃と重ねる事が出来る。 今作からイグニス非召還時はレリウス後方から、イグニス召還時はイグニスが今いる位置から攻撃するようになった。 ※下段は初段のみで2段目以降は上段。 ギラ・ノーズ … 214+D 説 明 : イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 攻撃力 : 720 性 能 : [中段] [イグニス指示] 当たった相手は浮き、そのままコンボに行ける。 起き攻めで出して下段攻撃と重ねる事が出来る。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ベル・ラフィーノ … 空中で214+B 説 明 : イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 攻撃力 : 200*n 性 能 : [上段] [イグニス指示] 主に対空ずらしや対空つぶしで使うが、ダウンして受け身を取られるのでダメージは期待できない。 動作後半に空中ダッシュできるので崩しとして有効? OD時は相手の位置をサーチして攻撃するようになる。 ギラ・ルギア … 22+AorBorC 説 明 : 地面から謎の物体を生やして攻撃する。 攻撃力 : 性 能 : ABC版とあり、A版は目の前、B版は中距離、C版は画面端の様に距離が開いていく。 起き攻めや、一部コンボに使える。 ディストーションドライブ レク・ヴィノム … 2363214+C 説 明 : 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。 攻撃力 : 200*7(全体701) 性 能 : [上段] [出始め無敵] [弾属性] [飛び道具] ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 コンボの〆に使い、イグニスを回収しつつダウンさせ、攻めを維持しつつイグニスを回復することができる 切り返しで使いイグニスを召喚し、拘束中に画面端まで移動させ起き攻めの準備をする 最低ダメージ保障50*7(合計350) ボル・テード … 632146+D 説 明 : イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。 攻撃力 : 800.2500(全体2168) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [イグニスフルアーマー] 出が物凄く速いので〆や割り込みにとても重宝する。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イグニスの攻撃が確定後、演出中レリウスは無敵の模様。ラムダのレガシーエッジ等の暗転返しにも安心して使える 最低ダメージ保障160+875(合計1035) OD中はイグニスが突いた後にレリウスがレク・ヴィノムのモーションで追撃、1ヒット。 単発ダメージ2746、最低ダメージ保障160+875+287(合計1322) デュオ・ヴァイオス … 236236+D 説 明 : レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 攻撃力 : 200*6. 300*2. 350*2. 500(全体1194) 性 能 : [上段] [イグニス指示] [イグニスフルアーマー] カルルの追憶のラプソディとモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 モーションの関係上追憶のラプソディに比べ下方向への判定が若干薄く、猫歩きをされると全く当たらない。 レリウスがダメージを受けても退却しない、レリウスがダメージを受けても不調にならない。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 発生させた後はイグニスにレリウスとの接触判定が出るので、イグニスをダッシュで押す等もできる。 同時攻撃で1000程度ダメージを増やせるが、レリウスの攻撃がヒットした瞬間のみバースト可能になる。 最大11ヒット。最終段ヒットで画面位置問わず壁バウンド効果。 OD中はバル・テュースのモーションが追加され、最大ヒット数が25に増加。最終段のヒット効果が垂直吹き飛ばしに。 単発全ヒットでダメージ1817。 アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット … 214214+D 説 明 : 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 攻撃力 : 即死 性 能 : [上段] [イグニス指示] [弾属性] [発生保証] 研究室に連れて行かれたキャラはそれぞれ専用のモーションで拘束されている。 ラグナ…磔 ジン…鎖で拘束 ノエル…特殊なカプセルの様な物で拘束(素体シリーズはほぼ同一) テイガー…U字磁石で挟まれている タオカカ…檻の中に閉じ込められている レイチェル…十字架と薔薇で拘束 ライチ…萬天棒にくくりつけられている アラクネ…フラスコに詰められてる バング…石畳で折檻 カルル…マリオネットの様に吊るされている ハクメン…魔方陣と鎖によって拘束 ν…ノエルとほぼ同じだが、装置や胸の刻印が「十三」になっている。肌もノエルより白め ツバキ…手を拘束され、後ろ向きにされている ハザマ…椅子の背に寄り掛かっている μ…ノエルとほぼ同じ マコト…カプセルに閉じ込められて泣いている ヴァルケンハイン…棺桶にて厳重に拘束 プラチナ…黒ひげ危機一髪に詰められて大泣きしている レリウス…椅子にどっしり座ってお互い見つめている。イグニスはしな垂れている バレット…手足を拘束されうつ伏せになっている アマネ…紅いオリに入れられている アズラエル…逆さに釣らされている イザヨイ…機械の手でできたオブジェに組み込まれている カグラ…手と胴体を縛られ吊るされている テルミ…木椅子に後ろ手に白蛇をかけられ座っている。後ろの鏡に精神体が映っている ココノエ…頭に機械類に繋がる大量のコードがついたネコ型のヘルメットを被せられ座っている コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) アストラルヒートのキャラ別演出の欄νじゃなくてラムダになってます -- (名無しさん) 2013-10-31 01 43 18 ↑修正ラムダ→Λ -- (名無しさん) 2013-10-31 01 44 32 だからラムダじゃないんじゃ -- (名無しさん) 2013-11-03 14 46 40 Λ→νに変更しました。 -- (名無しさん) 2013-11-26 09 44 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ +未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ
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基本端以外のコンボって昇竜入れる→昇竜にバースト合わせると昇竜スカってフルコン 剣に体無敵あり。 暴れ潰しにはB風がいい。 対戦動画 2013/2/1 ひよこタカヒロ 知識 基本 バリガ重要 D灯>D閃は+6 D閃はCGを見て対処する→ビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,1F目はツバキの胸の前に本を水平に構える。 ★ツバキの胸の前をみるとたちやすい(意味深) 5B 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる ツバキ6A衣は+9F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 JBB着地硬直3 移動投げは9F発生 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 閃直ガ(IGないとき) 剣直ガ(IGないとき) 翼直ガ(Dは直ガいらず) 3CC C槍の対処(完璧にするのは難しい) ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光後はD翼確認2Cと派生しない確認2C C槍>D翼派生は連ガになるのできにしない D槍の対処(読みが必要) ①ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光どめは歩き5A>2A D光>D翼にはD槍直ガ前歩きD翼当たる直前にしゃがみガードで5分状況まで持ち込める ①´ガード後、前歩き>ツバキの派生確認 何もせず着地にはアラクネ5A D光>D翼派生確認ビーム D光どめは2D ②D槍ガード後、前ジャンプガード D光>D翼には着地5A(ほかの選択肢には読み負け) ④起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 アラクネ5Dで反撃 CA(遠いときは直ガ2C) 焔 アストラルヒート fインバース 閃直ガ、剣直ガ 風は現実的には反撃できない 5BB直ガ,3C後 (連ガにされる)5C直ガ、2BB直ガ (実用性はない)2C,2CC、6CC、 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 択を避ける チャーキャン攻撃レベル3をキャンセルして硬直差-2ツバキ不利。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。B風などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後は D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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【BBCPEX】アラクネ烙印回収コンボ BBCPEXアラクネ くるぶしさん 【BBCPEX】アラクネ烙印回収と崩しネタ takoyakiさん 端2C6DCT 端Aダイブめくり 端6C三段rc アラクネ 通常時(非烙印)コンボ ver2.0 【注意事項】 【JB,5A,2A始動】・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 【中段始動(非烙印)】・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【下段始動(非烙印)】・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【投げ始動(非烙印)】・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【地対空、空対空始動(非烙印)】・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 【その他上段始動】・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【ゲージ使用コンボ】・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 【OD使用コンボ(非烙印)】・コンボレシピ 【CH始動コンボ(非烙印)】・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ※略称例 y,トゥーダッシュ → 車輪 イコール0 → 迷彩 ゼロベクトル → 霧 PならばQ → PQ パーミュテーション,n,r → パミュ aプラスマイナスb → 鈍足霧 fインバース → ビーム fマルg → f○、fog J6ABC → 鳥 J2ABC → ダイブ クラッシュトリガー → CT ハイジャンプキャンセル → hjc ダイキャン → dc ディレイ → dl ステキャン → sc 鳥パーツ → C鳥 JA2BC Bダイブ など... 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc C鳥 前jc JA~など JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JB,5A,2A始動】 ・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 25% ダメージ1766 中央基本コンボ1。JB始動、2A始動もできる。 5B 5Dや6Bが届かないとき用、2C後は6D連打でつながるようになった。 5Bがヒットしていれば最速2Cは必ず繋がる。 最後の最速J3Dは接地緊急受け身しないと青ビで繋がる。 ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 50% ダメージ 1560 6Bが届かないとき用。距離別で使い分ける。 実用性ないキャラ:ヴァルケン、アマネ、μ、ジン、ノエル、テイガー、マコト、タオカカ ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 2006 中央基本コンボ2。JB 5A始動、2A 5A始動もできる。 A鳥中空:ハザマ(dl6D) B鳥高め(距離稼げる):ν、Λ、アズラエル、テイガー B鳥中空:タオカカ(JA高め)、ハクメン(JA高め)、テルミ(dl6D) B鳥最低空:ヴァルケン(dl6D)、バング、レイチェル、アマネ、ジン、イザヨイ、ラグナ(dl6D)、ライチ(dlJA必要)、μ、レリウス、カグラ C鳥中空:アラクネ、カルル C鳥最低空:ツバキ、プラチナ(JB4)、バレット、セリカ(JA高め)、ココノエ(JA高め)、ノエル、マコト(dl6D) Aダイブの方が簡単 プラチナ(必須)、レイチェル(必須)、バング、ココノエ、ノエル、ハザマ、テルミ →端からむとBパミにしたり、J3Dにしたりする。 ※C鳥よりB鳥の方がノックバックが小さいので距離が密着しやすい。 ※X速度:ハイジャンプ12 ジャンプ9 前歩き7.2 ★JCが当たらない→鳥 最遅dl前jc JA のディレイが足りない、ディレイができると不自然に距離が縮まる。 ★ダイブがすかる→JBをなるべく多めに当ててJCは相手をなるべく低めに当てる(アラクネ相手が真横が理想) ★JAの2発目がすかる→鳥が高いか、鳥 最遅dl前jc JAのディレイが足りない。 ★ヒラヌルが当たらない→6Dが早い。ダイブ 6Dに少しディレイ。 ダイキャンが出ない→距離が浅いか、レシピが悪い。 パミュが当たらない→ジャンプキャンセルが遅い。 ヒラヌルが出ない→ジャンプキャンセルが早い。 ハイジャンプは必要?→なくてもできるけど、やった方が簡単に距離を稼げる。 簡単5A 6B 前hjc J6D 前hjc C鳥 C鳥 車輪( 1866) ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1829 A系5発確認 基本はこれで。 ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2626 A系3発まで。 セリカアマネタイミング違う。 ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2637 状況は悪いが簡単。 A系5発まで 【端】5A 5B 2C dl 6D12 JD 6B 2D 5D 【中段始動(非烙印)】 ・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1801 6A中央コンボ。 6A2B5B5Dから一発烙印いけたらいいが、難易度は上がりそう ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2907 6A端コンボ基本。ジャンプキャンセルはノーマルジャンプでやるといい。 【端】6A 2B 5B3 2C 6Dヒラ JD 6C2 5A 6B 2D 5D 鈍足霧 or ヒラ設置(29426D2 JDがキャラごとにタイミングが違う。使わない 【下段始動(非烙印)】 ・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2918 ジャンプキャンセルはハイジャンプでしないとB鳥が出ない。 【投げ始動(非烙印)】 ・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2773 ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2835 ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2902 距離を見て裏いきそうだったらジャンプ方向を調整 ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ JDヒット時点で高めなら、いつものエリアルで9割回収へ。 ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2716 ヒラヌル設置。バースト耐性なし。 キャラ限【端】地投 6D1 JD 6D1 ヒラヌルヒット JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置(2935 難:プラチナ、バング (キャラ限 バー対)【端】地投 Cパミ 5A 6B 2D(JD) C鳥 JC Bダイブ 6D 5D(2892(JD 2731)JD バング、ココノエ、アマネ ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2909 空投げ端コンボ バースト耐性とヒラヌル設置できて満足。 【端】空投 JD 6D顔 垂直ジャンプ空中ダッシュ JC Bダイブ 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 2950空投げ端コンボ亜種。どっちがいいかな 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 65% ダメージ 1481 基本エリアル。 5C始動も迷ったらこのパーツでよい。 ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1772 ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75% ダメージ 2549 距離カウンター場所問わず入るので使いやすい ダイキャン前歩き6D時にダイキャンに失敗すると前歩きが出ないので アラクネが止まっていたら ノーキャンセル6D 早め最低空J3Dに切り替える。 ~A鳥 jc JA JB1 JC Bダイブ ABダイブどっちでも:ν、Λ、μ、ヴァルケン、アラクネ、カグラ、ラグナ、テイガー Aダイブの方が簡単:イザヨイ、ライチ、バレット、ハザマ、ハクメン、タオカカ、マコト、レリウス、セリカ、アズラエル、テルミ、ジン、プラチナ、バング、ツバキ、レイチェル、ココノエ、カルル(B無理) Aダイブノーキャンセル6Dを準備:イザヨイ、ノエル、アマネ ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2541 5Cノーマルヒット時は密着の必要がある。カウンター時は多少離れても平気 5C C鳥 JAAC Aダイブ 前歩きくぐり 6Dヒラヌル J4B 5A 6B J6D 端到着5D 2D 6B虫 5D虫 A±B 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2496 【対空】2B(ch) or 5C(ch) 6C2 5A 6B J6D 鳥パーツ dc6D J3D or 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75-90% ダメージ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ3222 ダイブまでにエリアルは2hitまで。 J6DをJ2Dにすれば端でも使える。 端背)5C JA JC Aダイブ 6Dヒラ J6D 6C2 5A 6B 2D 5D ヒラ設置2837 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2972 【その他上段始動】 ・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1699 ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 1998 ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2127 ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2704 【ゲージ使用コンボ】 ・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 3089 ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D 端背負い ゲージ消費 50% 烙印 100% ダメージ 3123 6Bが4Bに化けるときは歩きが足りない。 ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 90% ダメージ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 【OD使用コンボ(非烙印)】 ・コンボレシピ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 % ダメージ コメント 【CH始動コンボ(非烙印)】 ・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2160 コメント ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2197 5C(ch) 空Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ(2561高い位置5CCH限定。厳しい。 5C(ch) 5C 6C2 低め5A 6B C鳥 JAAB3 JC Bダイブ dc6D 低空Cパミュ(3202 名前 コメント
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PSP・3DSハード関係 攻略 商品情報 PSP・3DS ハード関係 FAQ 携帯機での変更要素 ハードによる違い 攻略 アーケードモード スコアアタック レギオン1.5モード チャレンジモード攻略 アビスモード攻略 ギャラリーモード攻略 Unlimitedキャラ バグ 商品情報 3DSソフト PSPソフト メダル攻略 1コンボで決めなければならないやつだけ 難易度下げてvsモードで必要なら壁まで押したり挑発したり アラクネ 投げ fインバース×2 カルル 3C 麗しのカンタータ コン ブリオ(端バウンド) 麗しのカンタータ ハクメン チャレンジ10 ラムダ シックルストーム レガシーエッジ×2 4D ツバキ チャレンジ10 ハザマ 残影牙 立C jc JC連打(5) (着地)蛇翼崩天刃×2 ミュー 立C 3C フルノツルギ 立B 立C 6C ND jcJC J2C 屈B 屈C jcJC J2C 3C オモヒカネ マコト ヴァルケンハイン アストラルヒート プラチナ (ハンマー)立B 立C マミーサーキュラー 立C 屈C Cドリームサリー hjJC jcJC JD(2) rc 立C キュアドットタイフーン (フライパン)立C D 立C マミーサーキュラー 立C 屈C ディレイCドリームサリー 6C スワロームーン JC 着地6A hjcJC jcJC JD JC エアペルシャ 追加A×3 後、ギリギリガード・投げ抜けはタイム無制限(NORMAL以上推奨) ネガティブ中略タイムアップは45秒 がやり易いと俺は思う -- (アラクネもカルルも使えない) 2011-05-03 05 23 18 ハクメンの10000ダメージ以上のメダルはアビスモードのSHOPで攻撃力あげまくって、疾風最大溜めでとれました。 試してないですが、他の5000ダメージ以上のメダルも同じような方法でとれるかもしれません -- (名無しさん) 2011-05-03 18 59 19 ハザマのメダルはアストラルヒート決めれば簡単に取れなかったっけ? -- (名無しさん) 2011-05-04 00 23 29 ハザマは取れた気がします。あと、マコトとヴァルケンもアストラルで取れた気がします -- (名無しさん) 2011-05-04 04 14 01 5000ダメージはレギオンやアビスの硬いCPUにアストラルでOK -- (名無しさん) 2011-05-10 15 04 27 メダルの一覧ってないんでしょうか? まぁ、ギャラリー見ればいいんですけど。 -- (名無しさん) 2011-08-07 21 20 57 メダル一覧を不完全ながら作っておきました。 補足出来る方は編集お願いします。 PSP版見ながら作ったんですが、3DS版と違いはあるんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-09-03 10 39 21 メダル一覧???部分埋めておきました。 おまえがナンバー1だ が「お前」と漢字になっていたので直しておきました。 自分もPSPなので、違うかどうかは分かりません。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-04 22 03 16 ギャラリー攻略を簡単ながら作っておきました。 補足や分かりにくい点があれば、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-02 01 12 51 メダルのスロウリジェクトミス累計30回以上のやり方対戦以外で何か良い方法ありませんか? -- (名無しさん) 2011-10-02 07 28 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] マコトコンボ集(BBCP2) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング)214+D パリング スペースカウンター パリング後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアス、Bアス、Cアス ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアスA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B AアスB、ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダ コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン、BS パーティカルフレアー 236236+D パーティカル、PF プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット、AH コンボ注意点 2A中央始動★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 2A端始動★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 投げ中央始動★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) 投げ端始動★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター'(端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 5B中央始動(N始動)★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 5B端始動(N始動)★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ 6A始動★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 端背負い始動★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ねっぱ狩り※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ 受身狩り端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 コロナの追加であるメテオダイブはディレイをかけて自分は低め相手は高めの位置関係で当てることで有利を増やせる。 コンボが長すぎるとディレイダイブがすかるので、端のエリアルは増やしすぎない。 [部分編集] 2A中央始動 ★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 [部分編集] 2A端始動 ★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 空コロナダイブ後、後ろ歩きの時間確保のため JC JB JC JB 空コロナ 3019 のようにフルで入れることはしないです。 ダイブは低めにレベル3を意識する。 [部分編集] 投げ中央始動 ★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) [部分編集] 投げ端始動 ★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター (端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端空投げも同じコンボ。 微ダを挟むことで2D裏当たりを防止できる。 空投げも同様のコンボでいい。 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 開幕位置より端 [部分編集] 5B中央始動(N始動) ★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 2B始動→2617 6B 派生5C 2D2始動→2536 できるだけ高めに5B6Cをあてる、高すぎると6Cあたらない。 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) 5B6Cが低めにあたったり端に十分到着するときはこっちに切り替えていく。 ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 6B 派生5C 5D2始動→3010 ルナ前に3hit刻める。 高め5Cはツバキ、ノエル、バレット以外最速で大丈夫 [部分編集] 5B端始動(N始動) ★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 2B始動→3774,6B 6A始動→3586 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 6B単発確認からのコンボ。 6B先端からでも繋がり、ガードされても展開が早い。 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 2B始動→3242 5C ルナの時点で高すぎるときはランダへ。 スターがレベル2の時は5D前に6Cや6A挟んでフォロー 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) 2Cが届くときは微ダは抜いたほうが簡単。 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] 6A始動 ★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 [部分編集] 端背負い始動 ★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) 2Aを2回刻んでも繋がる。 ツバキは入らない、テイガーは高すぎると逆に飛んでしまう。 ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ツバキ、テイガー相手には最初の5Cを少し低めにあてる。 端まで遠い場合5Dと2Cの前に微ダを挟む。 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) JBJDの時点で相手が低い場合には5D前に6Cや6A挟んでフォロー(30~40dmほどアップ) [部分編集] ねっぱ狩り ※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ [部分編集] 受身狩り 端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものキャラクターセレクトで特定手順を踏むとキャラ表示がおかしくなる テルミ 公式連絡先 家庭用問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの キャラクターセレクトで特定手順を踏むとキャラ表示がおかしくなる 手順記入待ち テルミ テルミがJBやJC等の技を当てた後、カウンターが継続する技を当ててもカウンターが継続しなくなる。 アビスにて乱入ボスをテイガーのAHをスカしてすぐGETB出してKOすると背景がDDのままアイテム取得欄になる。 100階のカルル戦で5回ほどなった。 -- (名無しさん) 2014-01-16 19 05 07 トレーニングモードは左右にキーを入れた状態で位置リセットすると、画面端になる。下を押したままリセットすると、画面中央になる。 -- (名無しさん) 2014-04-19 22 22 52 ↑バグじゃなくてCP、別ゲー含めばp4uからの仕様 -- (名無しさん) 2014-04-20 00 27 11 Vitaのアビスモードで ツバキの14番のカラーでダンジョンレベル3を進めるとたまにロード画面から進まなくなる カラーやダンジョンレベル、キャラによっての検証はしてないのでまだわからや味c 誰か別キャラでも検証してみてくれ -- (名無しさん) 2014-06-13 20 32 27 ↑ わからや味c × 分からんが 〇 -- (名無しさん) 2014-06-13 20 33 57 ↑↑ 自分もVitaでニュー操作時、アビスモードにおいてロード画面から進まなくなりました。 検証してみたところ、キャラやダンジョンレベルは関係ないようですね。 また、再起動した後にスコアアタックプレイ中にも一度、同様の事象が出ました。 -- (名無しさん) 2014-06-15 10 07 56 vitaのアビスモードでテルミ、イザヨイ、ノエルでロード画面から進まなくなった。 あとストーリーモードも1回そうなった・・・。 -- (名無しさん) 2014-06-22 22 56 00 vitaで長時間ぶっ通しでやってるときとか重いステージとか来ると無限ロードが起こりやすい、多分原因はvitaへの負荷のかかりすぎ 涼しい部屋で適度にvita休憩させながらやったり、あまり重くないステージ選ぶと多分起きにくくなる ネット対戦でも無限ロード起きることあるから熱帯するときはプレイ時間や部屋の室温、ステージ選びに注意 -- (名無しさん) 2014-07-09 04 51 17 ハクメンで夢幻とODを同時発動させるとCTが出なくなるのは既出? -- (名無しさん) 2014-08-12 16 16 17 夢幻中はCTが出せない「仕様」です もっと言えばRCもできないしCAも出せません -- (名無しさん) 2014-08-12 17 48 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(●ν^)<したらばで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 固め■ガトリング中のフェイスリフト 崩し 小ネタ■コンボ関連とかルナ2DDCTシックルが当たる距離とか フェイスリフトの特性 ■コンボシステムゲージ増加率 固め ■ガトリング中のフェイスリフト 633 :名無しさん:2012/12/10(月) 00 35 29 ID aPajPluk0 12/08BBCP定期大会って動画見たけど flを交えたコンボくそかっこいい このキャラ毎回コンボかっこいいな 638 :名無しさん:2012/12/10(月) 01 29 42 ID dhI7lbYg0 見てみたけどコンボというより立ち回りがすごいなこれ 連携中のC系統や5B2B刻みでおもむろにFLしてモードチェンジした先で固め継続してる。レリウスがおもむろにカーチャン召喚したり収納したりする光景に似てる 押せ押せなオーラ出してると通りそうだけど、見切られて暴れられるとすぐ割りこまれそうだけど見てて面白いw 639 :名無しさん:2012/12/10(月) 02 41 48 ID p14YVRQs0 見てきた。FLいらねーと思ってたけどトリッキーで楽しそう!これは使いこなし甲斐あるな(`・ω・´) 640 :名無しさん:2012/12/10(月) 03 30 57 ID nFKJ9fqU0 5CFLからの崩しが図々しいというかなんというか 実際FL無しなら連ガのはずで相手が動きづらいとはいっても どれくらい不利背負ってんだろあれ 後半キャンセルできてモーションが見えたころには技が出せるから割と安全? 644 :名無しさん:2012/12/10(月) 07 34 16 ID ss0lWsXw0 トレモ検証だがベストなタイミング(最終段ヒットの瞬間)でキャンセルしたら 端での密着5Cfl投げが紫投げになる だからガードされても悪くて5分程度、直ガ微不利位じゃないかな ちなみにそのベストタイミングなら立ち相手にも5C6C当たる 最終段だけ攻撃レベルだか仰け反りだかが優秀なのかも 651 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 17 19 ID ORFgOrB20 密着5Cfl投げが紫ってそれコンボ繋がってるってことだから有利じゃね?多分それ5Aも繋がるよね EXの仕様だと地上食らい硬直とガード硬直のフレーム差は特殊ダウン以外ガード硬直が1F短いだけだから フレーム周りがほぼ同じだとすると密着5Cfl5Aが少なくとも連ガ(直ガならない)になるんじゃない? 652 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 30 47 ID FxJaJmsM0 ガード硬直後数Fの紫投げになるF(他のゲームだと投げれないF)に投げてるだけの可能性もあるぞ 崩し 773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/16(日) 00 27 18 ID 3MgLJPck0 困ったら5Cを密着でガードさせる キャンセル4B、キャンセル3C、FL 2B、FL 投げ、FL パン投げ どれもキャンセルタイミングを変えればファジーできないし、昇竜も難しい。 実質4B見える人じゃないとガードしきるのは不可能。 慣れてきたら5Cガードさせた上で相手の状態を見る。 立ち → 3C、FL 2B しゃがみ → 4B、FL 投げ 相手がバリガ張って固まってそうだったらFLからタイミング遅らせて投げとかもあり。 テイガーやらハザマ相手にしてるときに相手がピカピカしてたら2Cにつないで バックダッシュ様子見するか、3Cで勝負する。 3Cまで直ガされたら重力。F計算してないから間に合うかは知らない。 間に合わなかったら席を立つ準備をしよう。 今回は2B先端ガードさせてダッシュ5B 5Cで5Cを無理矢理ガードさせたり シックル ガンダッシュ5Cを狙った方が全然強い。 小ネタ ■コンボ関連とか ルナ2DDCTシックルが当たる距離とか 719 :名無しさん:2012/12/13(木) 17 49 33 ID /5te1Slg0 ルナ時中央4B>2DD>CT>シックル>5DD>6DD>2DD エリアル のコンボでシックルがちゃんと当たらなくてダメしっかり取れない時があったので調べてみた 調べたって言ってもたいしたことじゃないが 4Bが遠目で当たるとシックルがちゃんとあたらない あと壁背負ってる時又は壁背負い気味の時もシックルがちゃんとあたらない でもスライドシックルならちゃんとあたる フェイスリフトの特性 316 :名無しさん:2012/12/01(土) 19 40 20 ID hvUavtTs0 FLって硬直がないっていうより、後半の方を技でキャンセル出来るって感じかするんだが? 俺だけ? 320 :名無しさん:2012/12/01(土) 21 12 25 ID lQAibWx20 いや、たぶんその通り だからflから微ダ拾いとかは出来ない 6Afl5Aが入るとか浮かせて4DD5D入るとかから計算して、大体18F前後で バリガ以外によるボタン押し行動でキャンセル可能っぽい ■コンボシステム ゲージ増加率 ラグナスレpart35より 988 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 23 37 59 ID 9WYHR7oc0 スレ埋まりそうだしゲージ周り調べてきたので報告 ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正がかかる 今作もヘルズ追加(OD版含む)にはゲージ増加量2倍ボーナスがあるが 見ての通り乗算補正とゲージ補正の影響を受けるのであんまり増えない で、コンボ時間(2秒?)か補正(40%?)が溜まるとゲージ増加率がさらに悪化するっぽい ※これが一体何に使えるかは各自で考えるように!
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意見や間違っている部分は下部のコメント欄へお願いします。 初心者向け キャラクターの特徴長所 短所 立ち回りフォルム別 接近を許してしまったら? オーバードライブって使い道あんの?産廃? 初心者向け キャラクターの特徴 長所 1.ゲーム中屈指の射程とカバー範囲を持つ飛び道具による一方的な牽制、固め 2.豊富な対空行動によって飛び道具読みの飛込みを対処しやすい 3.グラビティシードやルナフォルマでのシックルストームによる拘束力 短所 1.基本的な飛び道具ソードサマナー(基本D攻撃)は近場にポケット地帯があり、避けられた際の硬直も大きい 2.体力が低く、無敵技はゲージ依存で防御面が弱い 3.本体攻撃はリーチが短いものや隙の大きいものが多い 立ち回り 【基本方針】 1.相手に近寄らせない 2.近づかれたら押し返すか逃げる 3.端に押し込まれないよう気を付ける フォルム別 【ディアフォルマ】 1.中~遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン 2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン JDのが便利 3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる 攻めきれない時はjc可能技 バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく 4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける 5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える 【ルナフォルマ】 1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に 2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る 3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る 4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C 4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る 5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す 接近を許してしまったら? 1.ガード 基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。 2.カウンターアサルト ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。 注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要 3.オーバードライブ 発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン 扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる 注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に 4.暴れ ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく 使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力 A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意 ディアなら~ シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね ルナだと~5C ブレイド FL 5DD ディアシックル、~3C シックル重ねあたりが無難 ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技 アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ~で切り抜ける。 オーバードライブって使い道あんの?産廃? 762 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 19 28 17 ID oaSzB87Y0 [1/2] ようやくわかった、こいつのODはゲージ50ある時のリバサに使えばいいんだ ODカラミは直撃で3400くらいのダメージでガードされても不利がない、つまり出し得な技 相手が中段でも重ねてようものなら直撃するし 小パンとかでガード間に合っても距離が離れる>暫くアンリミνで戦える ゲージ50と併用だからジンハクメンライチあたりには及ばんけど、これでやっと明確な使い道ができた 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 20 01 38 ID YIkPxSGY0 νは体力低いから一戦目遅めにバースト使うと 二戦目50カウントしてもゲージが貯まらないとかザラだな バーストは100%消費+一定時間回復しないから OD無敵を利用した方が圧倒的に効率がいい ここコンボ通したら負けるってときはバーストよりリバサODしてるわ ODカラミまでキチンと出れば潰されたことは今のところない どころか色んな技に勝てるって情報を聞く 名前 コメント